ساختارهای قدیمی مانند forever و repeat به شکل C هستند مسابقات اسکرچ که نشان می دهد بلوک ها باید در داخل قرار گیرند - و برای نشان دادن محدوده. بلوک هایی که مقادیر خروجی آنها را بر اساس انواع مقادیری که برمی گردانند شکل می گیرند: بیضی برای اعداد و شش ضلعی برای بولی. بلوکهای شرطی (مانند if و تکرار تا) دارای حفرههای شش ضلعی هستند که نشان میدهد یک بولی لازم است. نام "خراش" خود ایده قلع و قمع را برجسته می کند. این نام از تکنیک خراش استفاده شده توسط دیسکجوکیهای هیپهاپ گرفته شده است، که با چرخاندن صفحههای وینیل با دستان خود و ترکیب کردن کلیپهای موسیقی با هم به روشهای خلاقانه، موسیقی را به هم میزنند. در برنامه نویسی Scratch، ف مسابقات اسکرچ عالیت مشابه است: ترکیب گرافیک، انیمیشن، عکس، موسیقی و صدا.
Scratch به گونه ای طراحی شده است که بسیار تعاملی باشد. فقط روی یک پشته از بلوک ها و بلافاصله شروع به اجرا می کند. حتی می توانید تغییراتی را در پشته در حال اجرا ایجاد کنید، بنابراین آزمایش ایده های جدید به صورت تدریجی و تکراری آسان است. آیا می خواهید رشته های موازی ایجاد کنید؟ به سادگی چندین پشته بلوک ایجاد کنید. هدف ما این است که اجرای موازی را به اندازه اجرای متوالی بصری کنیم. شکل 3: رابط کاربری Scratch ناحیه اسکریپت در رابط Scratch برای استفاده مانند یک دسکتاپ فیزیکی در نظر گرفته شده است. میتوانید بلوکها یا پشتههای اضافی را در اطراف خود بگذارید، در صورتی که بعداً به آنها نیاز پیدا کنید. پیام اصلی: اشکالی ندارد که کمی آشفته و آزمایشی مسابقات اسکرچ باشید. اکثر زبانهای برنامهنویسی (و دورههای علوم کامپیوتر) به برنامهریزی از بالا به پایین نسبت به سرهمبندی از پایین به بالا امتیاز دارند. با Scratch، ما می خواهیم که سرهم بندی کننده ها به اندازه برنامه ریزان احساس راحتی کنند. تاکید بر طراحی تکراری و افزایشی با سبک توسعه خود ما در ایجاد Scratch همسو است. ما Squeak را به عنوان یک زبان پیاده سازی انتخاب کردیم زیرا برای نمونه سازی سریع و طراحی تکراری مناسب است. قبل از راهاندازی Scratch، نمونههای اولیه را بهطور مداوم در تنظیمات دنیای واقعی آزمایش میکردیم، و بارها و بارها بر اساس بازخوردها و پیشنهادات این حوزه تجدیدنظر میکردیم. پروژه های با معنی شخصی بنابراین در توسعه Scratch، ما اولویت بالایی به موارد زیر می دهیم:
- تنوع - پشتیبانی از انواع مختلفی از پروژه ها (داستان، بازی، انیمیشن، شبیه سازی)، به طوری که افراد با علایق بسیار متفاوت می توانند روی پروژه هایی کار کنند که عمیقاً به آنها اهمیت می دهند. • شخصیسازی – با وارد کردن عکسها و کلیپهای موسیقی، ضبط صداها، ایجاد تصاویر گرافیکی، افراد میتوانند پروژههای Scratch خود را شخصیسازی کنند. این اولویت ها بر بسیاری از تصمیمات طراحی ما تأثیر گذاشت. ما تصمیم گرفتیم به مسابقات اسکرچ جای سه بعدی، روی تصاویر دو بعدی تمرکز کنیم، زیرا خلق، وارد کردن و شخصی سازی آثار هنری دو بعدی برای مردم بسیار آسان تر است. در حالی که برخی از افراد ممکن است سبک دوبعدی پروژههای Scratch را تا حدودی قدیمی ببینند، پروژههای Scratch تنوع بصری و شخصیسازی را نشان میدهند که در محیطهای نویسندگی سه بعدی وجود ندارد. ارزش شخصی سازی به خوبی در این پست وبلاگ از یک دانشمند کامپیوتر که اسکرچ را به دو فرزندش معرفی کرد، نشان داده شده است: باید اعتراف کنم که در ابتدا متوجه نشدم که چرا زبان برنامه نویسی کودکان باید اینقدر رسانه محور باشد، اما بعد از دیدن من ارتباط بچهها با Scratch برای من بسیار واضحتر شد. یکی از خوبترین چیزهایی که با Scratch دیدم این بود که تجربه توسعه را به روشهای جدیدی شخصیسازی میکرد، زیرا افزودن محتوای شخصیشده و مشارکت فعالانه در فرآیند توسعه را برای فرزندانم آسان کرد. آنها نه تنها می توانند برنامه های انتزاعی برای انجام کارهای بی فکر با یک گربه یا جعبه و غیره ایجاد کنند مسابقات اسکرچ ، بلکه می توانند تصاویر و صدای خود را به محیط اسکرچ اضافه کنند که ساعت ها سرگرمی به آنها داده و آنها را به یادگیری سوق داده است آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان. ما همچنان از تنوع پروژه هایی که در وب سایت Scratch ظاهر می شوند شگفت زده می شویم. همانطور که انتظار میرفت، بازیهای زیادی در سایت وجود دارد، از نسخههای بازیهای ویدیویی مورد علاقه (مانند Donkey Kong) تا بازیهای کاملاً اورجینال که با زحمت بازآفرینی شدهاند. اما بسیاری از ژانرهای دیگر نیز وجود دارد. برخی از پروژههای اسکرچ تجربیات زندگی مانند تعطیلات خانوادگی در فلوریدا را مستند میکنند، در حالی که ب مسابقات اسکرچ رخی دیگر تجربیات آرزویی خیالی مانند سفر برای ملاقات با سایر اسکراچرها را مستند میکنند. برخی از پروژه های Scratch، مانند کارت های تولد و پیام های قدردانی، برای ایجاد روابط در نظر گرفته شده اند. برخی دیگر برای افزایش آگاهی در مورد مسائل اجتماعی مانند گرم شدن کره زمین یا حیوان آزاری طراحی شده اند. در طول انتخابات ریاستجمهوری ایالات متحده در سال 2008، پروژههای متعددی با حضور باراک اوباما و جان مککین وجود داشت – و سپس مجموعهای از پروژهها توسط Scratchers که خود سازماندهی انتخاباتی برای موقعیت نه چندان تعریف شده «رئیسجمهور اسکرچ» بودند. شکل 4: اسکرین شات از نمونه پروژه های Scratch
برخی از پروژه های Scratch از فعالیت های مسابقات اسکرچ مدرسه رشد می کنند. برای یک کلاس علوم زمین، یک نوجوان 13 ساله در هند پروژه ای را ایجاد کرد که در آن یک شخصیت انیمیشنی به مرکز زمین سفر می کند، با صدایی که لایه های مختلف مسیر را توصیف می کند. به عنوان بخشی از یک کلاس مطالعات Scratch competitions اجتماعی، یک دوره 14 ساله